Blah Blah Blah, Dan Roam

Neste livro Dan Roam descreve o que ele nomeou de “Pensamento Vivido” (Vivid Thinking no original). É uma ferramenta para visualizar melhor ideias, processos & conceitos do que confiar apenas em palavras.

O problema

Nós falamos tanto que nós não pensamos muito bem. Poderosas como as palavras são, nós nos enganamos quando pensamos que apenas nossas palavras podem detectar, descrever e desarmar os multifacetados problemas de hoje. Elas não podem – e isso é ruim, porque as palavras se tornaram nossa ferramenta default para o pensamento.

A solução

A solução apresentada por Dan Roam é a Visual Verbal Interdependent Thinking, o Vivid Thinking ou Pensamento Vívido como tenho tratado em português. O livro não daria para ser resumido apenas em palavras de uma postagem (aliás esse é todo o ponto do livro, que palavras por si só não dão conta de ideias complexas). O Dan apresenta uma gramática visual e diversos exemplos para decompor ideias e clarificar qualquer coisa. Como adepto do Design Thinking acredito que esta ferramenta pode ser uma ótima ideia. A maioria das pessoas inclinada a utilizarem doodles já o fazem naturalmente, mas como uma metodologia e uma ferramenta a ideia do livro é servir como uma maneira sistemática de abordar um problema e atingir os fins esperados.

O livro é fantástico e acrescenta muito no dia-a-dia de quem trabalha com comunicação, design e areas correlatas.

Leiam as resenhas publicadas na página do livro na Amazon.

Blah Blah Blah: What To Do When Words Don’t Work, Dan Roam, 2011.

A product manager is responsible for defining what our feature set is. What feature you develop in a product, what products should be developed even down to minutiae like the color of a button. One way that we talk about this is that you’re the cross-functional lead, you’re the bridge between the engineering team, the marketing team, the sales team, the user design team, and the support team. You’re the voice of the user, and then translate that voice into clear requirements that engineers can understand and build.

— Johanna Wright

A Book Apart: Uma revolução no pensar e fazer a web

Eu sempre fui extremamente fã e um leitor atento da A List Apart. Sempre na vanguarda e disseminando as mais modernas técnicas para “se fazer websites”, a revista é a referência máxima na área. Quando eles anunciaram uma série de livros lógico que eu buscaria adquirir, bookaholic que sou. Assim que fui sabendo cada vez sobre os livros, todos tratando de áreas técnicas modernas e metodologias de desenvolvimento “pós-web” eu tive a certeza de que a coleção era uma forma de disseminar um novo framework de pensamento para a web, agnóstica de aparelhos e telas, focada em conteúdo, móvel e responsiva. Os livros são essenciais, curtos, diretos ao ponto e representam uma revolução no pensar e fazer a web. Não poderia recomendar mais.

Conheça os livros dessa revolução silenciosa.

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Livros na Era do iPad, por Craig Mod

Impressos estão morrendo.

Digital está surgindo

Todos estão confusos

Tanto melhor.

Com a publicação dos balanços e o salto nas vendas do Kindle, eu próprio um romântico por livros choro até dormir. Mas realmente, pelo que estamos vertendo lágrimas mesmos?

Estamos perdendo o paperback descartável.
O paperback de aeroporto.
O paperback de praia.

Estamos perdendo a escória do mundo editorial: livros descartáveis. O livro impresso, sem consideração pela forma ou sustentabilidade e longevidade. O livro produzido para ser consumido uma vez e depois jogar fora. O livro que você ignora quando você está se mudando e você precisa limpar o armário.

Estes são os primeiros livros a sumir. E eu digo novamente, boa viagem.

Uma vez que este peso morto possa ser podado, nossa rede de distribuição se tornará cada vez mais obsoleta. Com a fisicalidade desaparecendo, também há a necessidade de voar árvores mortas por todo o mundo.

Você já conhece o ganho potencial: livros em formato digital mais arriscados e ousados, nascidos de uma menor barreira à primeira publicação. Novos modos de contar histórias. Menor impacto ambiental. Um aumento na importância dos editores. E, sim – paradoxalmente – um aumento significativo na qualidade das coisas que ficam impressas.

De 2003 a 2009 passei seis anos tentando fazer lindos livros impressos. Seis anos. Focado em livros impressos. No 00s.

E eu adorei. Eu amei o processo. O propósito do produto final. Eu amei tanto o tato sexy daqueles pequenos tijolos de tinta e papel. Mas posso dizer-lhe isto: a emoção que eu sinto sobre o iPad como um criador de conteúdo, designer e editor – e o potencial que traz – deve ser reconhecido. Reconhecendo sem rodeios e com perspectiva.

Com o iPad finalmente temos uma plataforma para consumir conteúdo rico em formato digital. O que significa isso? Para entender exatamente por que o iPad é tão excitante, nós precisamos pensar sobre como chegamos até onde estamos.

Eu quero olhar para onde os livros impressos estão no que diz respeito à publicação digital, por isso que, historicamente, não se lê longos textios em telas e como o iPad se encaixa na grande figura. Ao fazer isso acho que podemos encontrar a linha na areia para definir quando o conteúdo deve ser impresso ou digitalizado.

Esta é uma conversa para fazedores de livros, web-cabeças, criadores de conteúdo, autores e designers. Para as pessoas que amam as coisas muito bem feitas. E para os contadores de histórias que estão dispostos a assumir riscos e considerar a forma mais adequada e mídia para suas produções.

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Dez Princípios do Cérebro Relativista de Miguel Nicolelis

O cérebro é algo que me fascina. Alguns usam muito pouco os seus mas considero de extrema importância o estudo e conhecimento da psicologia humana e do funcionamento desta poderosa estrutura que cria a realidade única de cada um de nós. Vou deixar a excitação passar mas “Muito Além do Nosso Eu” do Miguel Nicolelis está sendo o meu livro predileto. Sensacional: ciência, autobiografia, filosofia. Ele certamente merece o Nobel. Ele torce para o Palmeiras (obviamente), logo o cara é sensacional!

Neste livro, eu proponho que, assim como o universo que tanto nos fascina, o cérebro humano também é um escultor relativístico; um habilidoso artesão que delicadamente fundo espaço e tempo neuronais num continuum orgânico capaz de tudo que somos capazes de ver e sentir como realidade, incluindo nosso próprio senso de ser e existir. Nos capítulos que se seguem, eu defendo a tese de que, nas próximas décadas, ao combinar essa visão relativística do cérebro com nossa crescente capacidade tecnológica de ouvir e decodificar sinfonias neuronais cada vez mais complexas, a neurociência acabará expandindo a limites quase inimagináveis a capacidade humana, que passará a se expressar muito além das fronteiras e limitações impostas tanto por nosso frágil corpo de primatas como por nosso sendo de eu.

A tese central de Nicolelis:

Hipótese do Cérebro Relativista

Quando confrontado com novas formas de obter informações sobre a estatística do mundo que o cerca, o cérebro de um indivíduo assimila imediatamente essa estatística, da mesma forma que os sensores e as ferramentas utilizadas para obtê-las. Desse processo resulta um novo modelo neural do mundo, uma nova simulação neural da noção de corpo e uma nova série de limites ou fronteiras que definem a percepção da realidade e o senso de eu. Esse novo modelo cerebral será testado e remodelado continuamente, por toda a vida desse indivíduo. Com a quantidade total de energia que o cérebro consome e a velocidade máxima de disparo dos neurônios são fixas, propõe-se que, durante a operação do cérebro, tanto o espaço como o tempo neuronal são relativizados de acordo com essas constantes biológicas.

Nicolelis propõe princípios que descrevem como o cérebro relativistico produz pensamentos a partir de seu próprio ponto de vista. A seguir, os dez princípios:

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12 Elementos Criativos de Design para a Próxima Geração de UX

Excelente artigo publicado em um blog sensacional focado em SEO mas que abriu uma ótima exceção para esta postagem sobre UI: 12 Creative Design Elements Inspiring the Next Generation of UX. Esperançosamente, alguns deles irão inspirar as próxima geração de experiência do usuário. Os doze são:

  1. Produtos flutuando no background
  2. Tipografia é o design
  3. O infográfico como a ferramenta de comunicação primária
  4. O contador de histórias vertical
  5. Revele o app e o resto seguirá
  6. A interatividade perfumada
  7. Fluidez impecável em qualquer resolução
  8. A marca como um personagem de desenho
  9. Inspirado por impressão + design de papel
  10. A mensagem irreverente
  11. Foco na caixa de entrada
  12. Luz & sombra

No artigo você encontra ótimos exemplos de cada um deles.

Vale a pena ir em eventos?

Está acontecendo o Interaction South America 2011 e eu realmente sinto muito por não ter conseguido ir nesse evento. Eu sempre busco ficar ligado nos eventos, cursos e palestras acontecendo para me manter atualizado e ver o que de legal estão criando e penando por aí. Mas sempre surge a questão vinda de alguém ou mesmo do meu senso crítico: “Vale a pena ir em eventos?”

Resposta curta:

Sim.

Resposta elaborada:

Eu já me peguei pensando no meio de um evento bem caro no que eu poderia ter gasto aquela grana estando naquele momento no conforto do meu lar a centenas de quilômetros dali. Mas eu enxergo cinco bons motivos para participar de eventos que compartilho com vocês.

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O que é Design de Interação

Como eu já afirmei antes, meu plano é me pós-graduar em Design de Interação. Vejo este blog como uma forma de explorar assuntos que considero importante para o meu desenvolvimento pessoal, compartilhar links, análises e mostrar as cabeças por trás das tecnologias que interagimos todos os dias. Vejo o blog como o protótipo do conhecimento que estou acumulando e como já citei a frase de Tom Wujec, esta é uma forma de dialogar com minhas ideias. Esta postagem faz parte desse diálogo, que pode incorporar os comentários de vocês, experientes no campo ou não!

Na tarefa de conceituar o termo, estarei traduzindo trechos do capítulo “Interaction Design“, que permite tal modificação através do uso de uma licença em Creative Commons.

Design de Interação

“Design de Interação” refere-se ao desenvolvimento de serviços e produtos interativos com um foco específico em seu uso. Em seu mais amplo sentido, há dois principais sentidos do conceito, vindo de tradições intelectuais diferentes porém cada vez mais convergindo na prática e pesquisa.

Design de Interação como uma disciplina do design

Uma interpretação é ver o design de interação como uma disciplina do design, distinguível por seu foco em materiais digitais de design: software, eletrônicos e telecomunicações.

Como uma disciplina do design, é mais proximamente afiliada com o design industrial e arquitetura do que com engenharia e ciência do comportamento. O “desenvolvimento de serviços e produtos interativos” é uma instância do trabalho de design, o que compartilha amplamente as seguintes características através das disciplinas do design.

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